Greak: Memories of Azur

Direction artistique mise à part, Greak: Memories of Azur est une succession de bonnes idées qui, une fois ensemble, ne fonctionnent pas. Un peu de puzzle, un peu d’aventure, un peu d’action, on mélange, et… bin non, ça fait pas des Chocapic…

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Genre : Puzzle, Plateforme, Action

Durée de vie : 6h

Difficulté : Facile, sauf les boss

Plateformes : Switch, PC (Steam), Xbox Series, PS5

Développé par : Navegante Entertainment

Édité par : Team 17

Sortie Switch : 17 Août 2021

Gameplay

C’est évidemment sur ce point que le bas blesse. Et on pouvait s’y attendre, Greak tente de faire trop de choses en même temps.

Les Hommes du Nord perdus

Parlons tout d’abord de la mécanique centrale, héritée de son ancêtre spirituel, The Lost Vikings : le fait de contrôler plusieurs personnages possédant chacun leurs propres compétences. Le jeu commence avec un héros, puis un deuxième arrive au tiers du jeu, et enfin un troisième. On en contrôle un seul à la fois, et chacun est attribué à un bouton de la manette, rendant le changement de protagoniste très fluide. On peut aussi tous les déplacer en même temps grâce à un autre bouton, permettant de leur faire traverser les lignes droites en un seul voyage (j’insiste sur les lignes droites).

Geak Memories of Azure - Maison

Sur le papier c’est super attrayant, mais en pratique c’est juste d’un ennui mortel. Les développeurs ont pris le parti de séparer les personnages en tout temps, ce qui signifie que si vous laissez l’un d’eux à un bout de la carte, il y restera jusqu’à ce que vous en preniez le contrôle. Il n’y a aucun moyen de les réunir autrement que de les déplacer (à moins d’être sur le même écran). Ça veut aussi dire qu’on se tape les phases de platforming avec chaque héros, l’un après l’autre. 

Chacun de nos personnages possède un inventaire limité et ridiculement petit, ce qui nous impose une gestion dont on se serait bien passé… Et comme chacun a son propre inventaire, si on veut donner des objets de soin à l’un de nos héros, il faut faire l’échange manuellement en le laissant tomber par terre pour que l’autre le ramasse. Sympa quand tu dois ramasser un objet de quête et que ton inventaire est plein de trucs utiles!

La baston, c’est pas la solution!

Qui, mais qui a eu l’idée de mettre des monstres à tous les coins de couloir dans ce jeu? Ils sont inintéressants, beaucoup trop nombreux, et en plus ils réapparaissent au bout de quelques secondes! Alors quand on contrôle un seul personnage ça va, on met quelques coups de cure dent ou de boulettes magiques, mais le paroxysme de l’apothéose du summum de l’horreur, ce sont les boss! On doit contrôler 2, parfois 3 héros en même temps, contre des boss tout droit sortis de jeux d’action et clairement conçus pour être affrontés en solo! Et aucun moyen de savoir si un de nos personnages est sur le point de mourir vu qu’on ne voit les points de vie que de celui qu’on contrôle. Pourquoi ne pas nous avoir collé des boss à vaincre grâce à l’environnement, en s’aidant des différentes compétences de nos protagonistes? Ça aurait été tellement plus fun!

À l’aventure compagnons je suis parti vers l’horizon!

Malgré ses combats complètement hors de propos, je pense que la plus grande erreur de Greak a été de vouloir en faire un jeu d’aventure alors que sa mécanique centrale est faite pour du puzzle. Le monde dans lequel on évolue est monolithique. On le parcourt en long et en large, parfois en revenant sur nos pas. Et oui vous l’aurez compris, il faut se taper les mêmes passages plusieurs fois et avec chaque protagoniste!

Plutôt que de faire des routes différentes, chacune conçue pour les compétences des différents personnages, les développeurs ont préféré ajouter des portes et autres ascenseurs qui demandent d’être 2 pour les activer. Mais ça aussi c’est un enfer quand on doit se le cogner 2 voir 3 fois!

Mais ma plus grande déception vient du temple final. Parce que je me suis dit : “Enfin, ils ont compris! Là c’est bien!”. Pour information, nos 3 héros sont séparés, il n’y a aucun ennemi, que de la réflexion sur comment se sortir de là. Mais 30 minutes plus tard… BOOM fin du jeu… j’avais envie de pleurer…

Histoire

Dans un pays envahi par des forces maléfiques, Greak cherche ses frères et sœurs afin de pouvoir fuir ensemble le plus loin possible. Oui, c’est tout, et ce n’est pas que l’introduction, c’est littéralement ce qui se passe dans tout le jeu! Aucun retournement de situation, on suit juste ce qu’on apprend dès les premières minutes.

Geak Memories of Azure - Temple

Heureusement la narration est là pour nous réconforter. C’est bien écrit, les personnages sont attachants, un peu têtus mais juste ce qu’il faut. Mais là encore, le fait de séparer les protagonistes en tout temps pose problème. Chacun d’entre eux a des lignes de dialogue différentes avec chacune des personnes que vous rencontrez. C’est rigolo les 2 premières fois, mais après on ne le fait plus tellement c’est fastidieux. Et ça vaut aussi pour les quêtes: seul le héros qui a récupéré l’objet de quête peut le rendre à la personne qui le réclame…

Et au moment où le scénario commence à se détacher de la trame initiale, le jeu se termine… Quel dommage…

Direction artistique

La raison pour laquelle j’ai acheté Greak est aussi ce qui sauve le jeu à mes yeux. J’ai rarement vu une direction artistique aussi belle, aussi poétique. On a l’impression de vivre un dessin animé. Les décors sont somptueux, tout en restant épurés, les personnages sont animés d’une main de maître, les faisant paraître vivants. La palette de couleurs, non sans rappeler Hollow Knight et ses décors monochromes, nous transportent dans cette atmosphère mélancolique de fin du monde.

Geak Memories of Azure - Forteresse

Je reste sans mots devant ces graphismes, mais je pense qu’une simple vision du trailer suffira à vous faire ressentir toute la majesté qui se dégage du visuel de Greak.
La musique n’est pas particulièrement mémorable, mais elle s’inscrit dans l’ambiance générale et participe à notre immersion aux côtés de nos trois mignons petits personnages.

Petit bémol, la voix kawaï d’Adara, la sœur de Greak, est un peu agaçante. Mais c’est le seul effet sonore qui m’a déplu, le reste est plutôt satisfaisant.

À elle toute seule, la direction artistique m’a poussé à continuer à jouer. Sans ça, j’aurais eu du mal à justifier l’envie de finir ce jeu pourtant si court.

Conclusion

Greak essaye de faire soit trop de choses en même temps, soit pas assez. Le choix de nous laisser contrôler les personnages séparément et à tout instant casse le rythme qu’aurait pu avoir le jeu. On se retrouve à faire plusieurs fois d’affilée la même chose, ou alors à essayer de contrôler tous les personnages en même temps, ce qui se solde par un échec au moindre saut. 

De la manière dont il est conçu, c’est à dire pour du puzzle platformer, vouloir intégrer de l’exploration et des combats était une erreur, ou alors il aurait fallu ne pouvoir utiliser qu’un seul personnage pour ces sections.

L’histoire sans surprise peine à nous insuffler l’envie d’aller plus loin, mais ce tort est rattrapé par l’incroyable direction artistique qui nous immerge dans cet univers fantastique.

Malheureusement, c’est dans la dernière heure de jeu qu’on sent tout le potentiel raté par toutes ces idées qui, individuellement, étaient plutôt bonnes. Quel gâchis…

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