Morbid : The Seven Acolytes

Un souls-like isométrique, plein d’horreurs Lovecraftiennes et de gore style Cronenberg… Voici ce que nous promet la description officielle de Morbid : The Seven Acolytes. Etant moi-même un fan de la série des Dark Souls et des œuvres de Lovecraft, je me devais d’essayer ce jeu et d’en partager mon avis.

Genre : Action RPG, Souls-like

Durée de vie : ~7 heures

Difficulté : Plutôt difficile pendant l’apprentissage du gameplay, facile ensuite.

Plateformes : Switch, PlayStation 4, Xbox One, Steam

Développé par : Still Running

Sortie Switch : 03 décembre 2020

Direction Artistique

Vous êtes sûrs que c’est par là?

Je ne vais pas passer par 4 chemins, sur ce point le pari est réussi. À peine le premier coup d’épée donné dans un tonneau, on repeint déjà l’écran en écarlate. Il y a du sang de partout, les ennemis en vomissent, ils ont parfois même les tripes à l’air. La palette de couleurs, assez terne, fait ressortir le rouge pour être sûr qu’on ne rate aucune giclée d’hémoglobine. Le pixel-art est suffisamment bien exécuté pour qu’on comprenne à quoi ressemblent les décors et les ennemis, mais laisse place à l’imagination pour les détails, et dans le domaine de l’horreur, c’est généralement ce qu’il y a de plus efficace.

Les différentes zones de la carte sont variées, tant par leurs décors que leur bestiaire, et les teintes ternes rendent tout ça homogène sans être redondant. Les monstres sont répugnants, et on sent dans leur design des influences variées (il y en a même un qui m’a semblé tout droit sorti du Voyage de Chihiro). On se sent comme la seule personne saine d’esprit dans un monde cauchemardesque.

Si on veut être tatillon, le seul reproche qu’on pourrait faire c’est qu’il n’y a pas de « patte » artistique. C’est soigné, mais un peu générique. Par comparaison, Blasphemous, qui utilise les mêmes codes, a son style graphique à part entière.

Histoire

Le scénario est simple mais efficace. Notre héroïne échoue seule sur une plage, dans un pays rongé par la corruption de dieux maléfiques et invisibles. On apprend assez rapidement qu’on est la dernière personne en mesure de tuer les avatars de ces dieux, les fameux 7 acolytes. Si là encore ça manque d’originalité, la promesse est bel et bien tenue. Les références à Lovecraft sont présentes. On perçoit (à comprendre : on se prend en pleine tête) la noirceur qui émane de ces déités, qu’on ne voit d’ailleurs jamais, mais qui rendent fous tous ceux qui acceptent de leur vouer un culte. Le codex, qui se remplit au fur et à mesure de nos découvertes, vient répondre aux quelques questions qu’on peut se poser sur cet univers macabre mais cohérent.

Gameplay

Beaucoup de développeurs pensent que ce qui fait un bon souls-like c’est la lenteur du gameplay. C’est faux, mais l’équipe derrière Morbid tombe la tête la première dans le panneau. Par défaut, notre protagoniste marche (et tellement lentement…), et courir consomme de l’endurance. Même si on finit par s’y faire, c’est horripilant pendant une bonne portion du jeu.

Les combats

On sent la volonté de reproduire les combats des Dark Souls et de les transposer en vue isométrique. Mais pour le coup c’est complétement raté ! Tous les éléments sont là, barre d’endurance, roulade, parade, etc… Mais on se rend vite compte que le plus simple c’est de faire : Attaque, roulade pour s’éloigner, attendre que l’ennemi ait attaqué, et on recommence…Tout ça mène à des combats très répétitifs qui ignorent la plupart des schémas d’attaque de nos adversaires. Ajoutons à cela des hitboxs plutôt approximatives et on obtient un gameplay médiocre. Heureusement que quelques boss nous obligent à jouer un peu autrement.

La difficulté est complètement annulée par cette roulade trop permissive qui mène à la boucle citée plus haut. On a un pic de difficulté en milieu de partie, mais finalement on apprend qu’en étant juste un peu plus patient, ça fonctionne toujours de la même manière. La mort n’est quant à elle pas vraiment punitive. On conserve tous les équipements et points de compétences obtenus, et on réapparait au dernier point de sauvegarde.

À (ne pas) noter qu’il y a une mécanique de santé mentale, qui est manipulable quasiment à volonté et donc parfaitement inutile.

La personnalisation

On gagne un emplacement de bénédiction après chaque boss tué

Comme dans Action RPG, il y a RPG, on se doute qu’un système de progression et de personnalisation existe. On peut construire notre héroïne via 3 systèmes différents : 2 idées plutôt originales qui font flop, et une directement tirée des jeux de FromSoftware mais qui fait flop quand même…

Parlons d’abord de cette dernière, qui n’est autre que le choix de l’arme. Là où dans un Dark Souls ce choix défini la façon de jouer et la façon de construire son personnage, ce n’est pas le cas dans Morbid. Oui on attaque plus ou moins vite, avec plus ou moins d’allonge, mais rien d’autre ne change (attaque, roulade, attaque, roulade, …).

La montée de niveau nous octroi des points de compétence dont on ne sait absolument pas quoi faire pendant … 1 heure de jeu ? Sur 7 h ça fait un beaucoup. Après avoir tué le premier boss on reçoit plusieurs bénédictions, qu’on peut équiper (nombre d’emplacements limité) et améliorer avec nos points de compétence, enfin ! Sauf que ces bénédictions ne sont rien de plus que l’équivalent de statistiques classiques dans n’importe quel autre RPG : plus de vie, meilleure régénération d’endurance, etc… Pire, on ne les a pas toutes dès le départ et certaines ne sont obtenues que tard dans la partie ! Au final on compose avec ce qu’on nous donne plutôt que d’avoir un vrai choix et builder notre personnage comme on le souhaite.

Plutôt que d’avoir recours à un forgeron pour améliorer ses armes, dans Morbid on peut insérer des runes dans des chasses prévues à cet effet, pour ajouter des dégâts élémentaires ou augmenter la vitesse d’attaque entre autres. Encore une fois, l’idée est bonne mais malheureusement le manque d’information sur les ennemis et sur le nombre de dégâts qu’on leur fait empêche toute tentative de build. On finit donc par insérer les runes qui font le plus de dégâts dans nos armes plutôt que de choisir avec soin quel type de dégâts on souhaite faire.

L’inventaire

Qu’est ce que j’ai encore fait de mon cube Horadrim?

Explorer les environs lors de notre périple nous permet d’obtenir une bonne quantité d’objets, que ce soient des consommables, des armes ou encore des runes. Et pour stocker tout ça ? Un inventaire à la Diablo, en quadrillage, à gérer au joystick, sans coffre ou même un vendeur pour se défaire du surplus ! C’est le point le plus frustrant de Morbid. Cette limite n’a aucun sens ! Une mise à jour prochaine viendra ajouter un moyen de stocker les objets dans un coffre, mais, même s’il sera plus grand que l’inventaire, il sera quand même limité… Pourquoi ?

Conclusion

Rien de transcendant. La direction artistique, l’ambiance, le lore, portent à bout de bras un gameplay tout juste passable. J’ai fini le jeu, c’est donc que ses points forts contrebalancent ses points faibles, mais s’il avait été plus long j’aurais fini par me lasser. Le jeu pourrait clairement bénéficier de quelques améliorations concernant la qualité de vie, comme une map, dont je n’ai pas énoncé l’absence parce qu’une mise à jour devrait bientôt en ajouter une. Bref, si vous aimez les ambiances morbides et qu’un gameplay mollasson ne vous dérange pas, ce jeu pourrait vous plaire. Dans le cas contraire, vous pouvez passer votre route.

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